PROFESORES

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La Expo es el evento anual de la Institución, que se realiza con el fin de promover la participación de jóvenes a través de proyectos científicos y técnicos de investigación, innovación y divulgación. PEDIDOS: matematica@ftanguis.edu.pe

Dominó

Rómpete el coco con el Dominó





Los niños del primero B elaboraron el juego del Dómino, en donde aplicaron sus conocimientos de los números naturales como también de su creatividad y habilidad manual.

El dominó es un juego clásico de mesa,donde los jugadores ponen a prueba su inteligencia y rapidez mental.

¡Anímese a adquiri estos dominos que se agotarán!




"Veinte al Jugo"



"VEINTE AL JUGO " es un bebida creada a base productos naturales como la
Quinua -Soya- Maca y Avena , esta deliciosa bebida prepara al estudiante para el aprendizaje de la matemática MEJORANDO SU CONCENTRACIÓN Y FLUIDEZ MENTAL . ...

No puedes dejar de probarla y comprobar sus efectos en tu próximo examen

Que esperas ... ¿Quieres un veinte ?......pues toma tu veinte.


IMPORTANTE: Esta bebida actua rapidamente mejorando el funcionamiento del cuerpo en todos los aspectos , por ello no sólo es para los estudiantes ...si no para el público en general .


Los Piratas Matemáticos


"Los piratas Matemáticos " es un juego de aventura , de azar y probabilidades , donde los participantes no solo ponen a prueba sus conocimientos en matemática ,si no tambien ; su personalidad , pues en su objetivo de alcanzar el tan valioso tesoro deberán ir por caminos peligrosos donde les esperan retos dificiles de cumplir .


Diviertete y aprende jugando " Los Piratas Matemáticos"

Magic Square

Magic Square

Los alumnos del 1ro B han trabajado un producto correspondiente al área de matemática. Todos con entusiamo presentan aquí el Magic Square, que viene a ser un juego chino muy antiguo, hecho con un cudrado dividido en siete piezas.
Consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. Las 7 piezas, llamadas "Tans" son las siguientes:
  • 5 Triángulos de diferente tamaño.
  • 1 Cuadrado.
  • 1 Paralelogramo .

  • JENGA MATEMATICO



    Objetivo : Este juego permite desarrollar la capacidad de cálculo operativo rápido de las operaciones, además desarrolla atención y concentración.
    Reglas :
    • Cada jugador tira un dado, el que saca el mayor valor es el que empieza el juego.
    • Este juego consta de cuarto dados, enumerados cada cara. El que empieza el juego tira los cuatro dados y suma, multiplica o divide dependiendo del acuerdo del grupo, obteniendo un resultado.
    • Este resultado se busca en la torra de jenga y al encontrarla, saca con mucho cuidado la pieza que corresponde al resultado de la operación.
    • Luego continúa el segundo jugador y así sucesivamente, de esta manera la torre del jenga se va quedando con espacios vacíos.
    • Pierde el jugador que al sacar la pieza de un resultado derriba la torra.

    JUGANDO CON LOS CERILLOS


    DOMINÓ DE LA MULTIPLICACION Y DIVISIÓN


    DOMINÓ DE LA MULTIPLICACIÓN Y DIVISIÓN
    Objetivo : Desarrollar la capacidad de cálculo operativo rápido de estas dos operaciones, además de la capacidad de atención y concentración.
    Reglas.
    • Se pueden jugar con tres o cuatro integrnates, se reparten las piezas por igual a cada integrante.
    • Se tira un dado cada uno para saber quién empieza. Es el que coloca la primera pieza dependiendo de las demás, teniendo en cuenta que debe terminar de colocar sus piezas.
    • Las piezas se van colocando de acuerdo a la operación y resultado que muestra la pieza anterior.
    • Gana el jugador que termina de colocar todas sus piezas y así hasta que se coloque la última pieza.

    REGLETAS DE NAPIER Tercer grado de primaria.


    REGLETAS PARA MULTIPLICAR

    John Napier, matemático escocés que vivió de 1550 a 1617, se preocupó siempre por encontrar métodos sencillos para realizar los cálculos numéricos. Como resultado de esta búsqueda inventó los logaritmos, que lo hicieron famoso y por lo cual pasó a la historia; pero inventó también una herramienta muy útil para multiplicar que se conoce como las Regletas de Napier.


    REGLAS DE JUEGO
    Para multiplicar un número por otro, se colocan las regletas correspondientes a los dígitos de uno de los números junto a la regleta índice que representa uno de los dígitos del multiplicador. Por ejemplo en la imagen anterior podemos multiplicar 67 por 4, el resultado se obtiene leyendo las cifras correspondientes al 4 en las regletas del 6 y el 7, sumando los valores que se encuentren en la misma diagonal, en este caso: 2, 4+2, 8 = 268.
    Para multiplicar por números de más de 1 cifra, simplemente se suman los resultados parciales. Utilizando la imagen anterior, vamos a multiplicar 67 x 54:
    67 x 5 = 3, 0 + 3, 5 = 335, entonces 67 x 50 = 3350.
    67 x 4 = 2, 4 + 2, 8 = 268, entonces 67 x 4 = 268.

    El resultado es: (67 x 50) + (67 x 4) = 3350 + 268 = 3618.

    DOMINO MATEMATICO - Tercer grado de primaria.


    DOMINÓ MATEMÁTICO.


    OBJETIVOS
    • Utilizar el lenguaje matemático para expresar situaciones concretas de adición, sustracción, multiplicación, división.
    • Desarrollar diferentes estrategias para contar y estimar cantidades.
    • Valorar el trabajo en equipo como una forma de desarrollo.
    • Elaborar estrategias operativas y aplica técnicas utilizando propiedades.

    MATERIALES
    • Rectángulos de cualquier material puede ser corrospun, microporoso, cartulina, de 50cm x 40 cm
    • ¼ de pintura color rojo, amarillo, blanco etc.
    • 20 tarjetas de 10 x 5 cm.
    • Cartulina, plumón indeleble.

    1° AÑO DAO MATEMÁTICO

    REGLAS DE JUEGO

    • Se ubican las cuatro fichas en forma diagonal.
    • Los dos jugadores van desplazando por turno, una de sus ficha a lo largo de una linea a otra casilla vacia.
    • El jugador que logra formar en linea recta o cuadradp con las cuatro fichas sera el ganador.
    MATERIALES
    • Tablero de cartón .
    • Hojas arco iris.
    • Fichas de colores.
    • Uhu, cinta de embalaje.
    ALUMNOS 1°B
    • Jhoana Danilla
    • Ariana Morales.
    • Yanela Ramos
    PROFESORA: Consuelo Cortez

    1° MOLINO MATEMÁTICO

    Reglas del juego:
    1. Los dos jugadores, por turno, van colocando una a una sus ficha en una casilla que este vacia.
    2. Despues de colocar sus nueve fichas, los dos jugadores van desplazando, por turno, una de sus fichas a lo largo de una linea a otra casilla vacia para poner tres fichas en linea recta.
    3. Cuando un jugador consigue formar un molino (una fila con tres fichas) quita la ficha que quiera del contrario, siempre que tal ficha no forme parte de un molino del adversario.
    4. El jugador gana si deja con dos fichas al jugados contrario.
    Materiales
    • 9 fichas por cada jugador (de colores distintos para cada jugador)
    • Tablero como esta mostrado en la parte superior.

    ALUMNOS:

    • Gamarra Miguel
    • Meza Eraldo.
    • Anchiraico José
    • Gonzales Gilmer
    • Lantaron Jorge
    PEDIDOS
    • PROFESORA : CONSUELO CORTEZ ROJAS
    • e - mail: ccortez@ftanguis.edu.pe
    • koln21@gmail.com
    • Telefono: 985-906-494



    Jugando con los cerillos.

    Este juego tiene por objetivo desarrollar habilidades lógicas, incrementa la capacidad de atención y concentración y está dirigido para niños y jóvenes. Está hecho por estudiantes del cuarto grado de primaria.
    El juego consiste en mover un cerillo para ser igual a un apropuesta planteada, desde lo más simple hasta lo más complejo.

    FASTDIVISION

    SUDOKIDS

    SUDOKIDS


    Nivel: INICIAL
    OBJETIVOS

    El proyecto del SUDOKU apunta a incorporar la práctica como estrategia de enseñanza que permita el aprendizaje teniendo en cuenta la diversidad cognitiva de los alumnos, como medio de desarrollo de las capacidades de habilidad lógica, destrezas y la práctica de valores que les permita valerse por sí mismos.

    ASPECTO METODOLOGICO
    La simplicidad del Rompecabezas Matemático no requiere conocimientos matemáticos; al inicio, muchas personas ven el Sudoku y creen que tiene que ver con matemática y eso les produce cierta resistencia. Pero luego la gente aprende a disfrutarlo y con ello, mejoran también su actitud hacia las matemáticas.
    El Sudoku enseña a las personas a desarrollar estrategias para resolver los problemas inmersos en un contexto. Para resolver un Sudoku uno tiene que trabajar antecedentes y proyecciones y nunca se puede suponer nada. Cada elección debe ser la mejor alternativa posible.
    Sudoku de 6x6: Este rompecabezas se compone de una cuadrícula de 6x6 casillas, que esta dividida en regiones de 2x3. Partiendo de algunos números ya dispuestos en alguna de las casillas, podemos completar las casillas vacías don dígitos del 1 al 6.

    Regla: No se debe de repetir ningún dígito del 1 al 6 en una misma fila, columna, región de 2x3.